这是我作为毕业生的自觉性,为母校游戏系树立品牌的义务,非宣传目的;谢绝评论现在雨后春笋的游戏学院谁更优秀等话题,我只是随笔写照自己真实的学院经历。个人观点:游戏设计师而言,学员自己的觉悟和能耐比物质教学更为重要!
2003年广州大学华软软件学院在全国高校中首先创建游戏设计专业(学院自身有八个系别,游戏系只属其中一个),很多充满憧憬的学生尝试去报读。游戏设计专业到底是学什么的?
华软正门 主教学楼
网络中心 (左)小礼堂、(中)图书馆、(右)资料官
新创办的游戏系专业进程,它的变迁反应了游戏市场需求的变化:
2003年9月,游戏系新学员统一学习计算机基础知识、文化课程,游戏入门知识;
2004年9月,专业被划分为游戏策划、游戏程序、游戏美工。
2005年9月,学院决定取消‘游戏策划’独立的教学路线,原有的‘游戏程序’教学路线不变,‘游戏美工’教学向动漫制作靠拢。响应广东大力发展动漫产业的号召(特别是广州动漫文化发展应该是全国前列的);‘游戏策划’成为程序、美工的选修科目。主要是因为市场需求的策划多以在职经验人事为主。
2006年9月,通过教育局批准,学院开办了本科层次,游戏程序、游戏美工本科教学和原有的专科并存。大约知道专科程序以基础编程为主,本科除基础外加网络工程方向发展;
首先是普通高等院校必修的基础科目:法律基础、毛论邓论、马列主义、思想道德修养、公关礼仪和社交、演讲与口才、应用写作、大学体育、计算机英语等;作为一个‘大学生’应有的素质教育,现在翘课的人越来越多了,所以说中国大学生素质越来越低了……(大学语文、高等数学那些属于本科生必修的文化科目,专科生属于选修!)
计算机学院必修知识:计算机组成原理,硬件基础知识,常用软件应用,网络设备常识,个别专业需要学习数据库原理等高级课程;入读正规的软件学院学习、生活一年,不可能存在‘电脑白痴’绝对是真理。
游戏设计专业是首届设立,国家教育所给的教育大纲很不完善,在不违反教育大纲前提下,不少科目名称都是打擦边球。04年我选择了游戏策划方向为主路线,这里对游戏策划课程方向简单说明:
打好计算机基础知识首要任务,学习时间最长、内容最多,略略带过;
《游戏设计入门》了解游戏制作流程等,也可能你会猜到部分;
以大型游戏为开发目标:首选C++语言,也是花费学期时间最长的科目,程序和策划专业学生必修课程,太重要了。所以JAVA这些适合手机游戏、网上游戏的语言只作为选项科目。其次是程序学生还需要学习数据结构与算法、DirectX 技术、人工智能、三维编程等进阶课程。
真正的游戏主策划是必须懂得编程的,即使不会写也应能看懂的水平。低档次策划职位可以忽略,学习应该全面职位竞争优势才体现。策划需要懂程序,学懂C++就足够应付很多东西。
《游戏美工入门》:策划也需要学美工,最起码也要学会画草图,当然能画原画优势更强。学习美工的各种基础知识,然后学习Photoshop、CorelDraw等著名软件充实一下。同时需要实操,如:手稿、上色、修图、制作简单原创作品等,围绕‘角色原型’‘三面图’和‘背景图’等游戏元素教学。
《游戏分析》,孔子曰:“温故而知新”。我们有必要去回顾、总结已往知识;否则自以为创新的东西,可能别人早在几年前就用了,令自己成为笑话。借鉴前人的经验,会更好地发挥自己所长,该课程很轻松,以讨论交流方式进行,大家说说自己的经历,发掘游戏可圈可点的系统,同时需要练笔写分析文章。
《设计文档》比较重要的课程,如何写‘策划案’,需要阅读网上成品的策划文档,吸收经验之余,自己尝试写出自己的风格。
《人机界面设计》计算机软件设计的必修课程,微软的软件之所以能大量普及,不但技术过硬,更重要的是‘人性化设计’,用户界面是最直观的说明;界面合理设计是学习之一,更重要的是学习‘认知心理学’。
《市场营销》热门课程,能学很多商业的奥秘,游戏运营本来就属于商业行为,对设计、推广路线有很大启发。
《设计概论》同样热门课程,多媒体及艺术类专业必修;以文艺艺术风格知识为基础,创意广告概念为主体。主要是启发个人思维的课程,关键还是靠自己………
《历史文化》主学习中国历史文化,初中、高中学不好历史的现在继续补习吧。
《游戏感情设计》根据David Freeman 游戏剧本大师所著的教程书命名,概括为学习剧本写作;以电影剧本的教学方式教授,写剧本不简单啊,需要很多文化功底,大部分学员都学得很吃力。现多数游戏开发公司以文学本科生、专业撰稿人、作家代替。在实际工作中,剧本作家和游戏策划其实矛盾不少。《历史文化》和《游戏感情设计》结合教学可以起到很好的促进作用。
《人工智能》课程,必须有之前的C++编程基础知识才能学好,很抽象说不了。
《软件工程》是软件设计的必学知识,团队软件开发工作现在也流行的模式。
游戏制作是一个复杂的团队工程,作为专攻策划的学生,除了文字写作,唯一能依赖战的东西就是编辑工具:相当于游戏引擎,外加些美工,自己进行编辑形成游戏的软件。
我推荐一些著名的编辑工具:
《3D GameStudio》很强大的3D游戏引擎,功能比较完善,开发高级游戏首选。
《RPG maker XP》著名2D RPG游戏引擎,功能也比较完善,有中文版,初学者首先。
《Game Maker》也是一个不错的2D游戏引擎。
《World Editor》著名的《魔兽争霸3》自带强大编辑器,国内最流行,但局限于魔兽世界(当然也可以自己做3D模型导入)
《Flash》大家都很熟悉,不介绍了,用它做游戏基本上没有策划可言,学习代码吧。
还有一些名副其实的玩具编辑器如:《射击游戏制作工具》《恋爱游戏制作工具》等不提也罢。
好的免费编辑工具,大部分都是英文版,学好英文太重要了……。学习周期看悟性了,《RPG maker XP》、《World Editor》相对容易上手,高阶技术同样需要花时间学习。自己写个剧本,然后利用这些编辑工具实现,是一个很好的锻炼方法。但也切记,这些游戏引擎工具除了《3D GameStudio》,其他只能算是‘玩具’!
我个人还选修了认为有帮助的课程,如:
《逻辑学》增强个人逻辑思维,写作方面不吃亏、
《运筹学》把实际问题建立数学模型、
《统计学》‘Microsoft Excel’的高阶应用课程,对以后游戏数值平衡有帮助的。
《日文》……苦手
,几乎放弃了,也很花费时间,以后有机会进修吧。不要说我‘哈日’,但我比较钟情于日式游戏的设计理念。而且当今社会,精通单门外语足以谋生(高薪)。
大学学习生活不仅是教与学,业余时间还有自己的创作,例如之前说的‘编辑工具’、团队交流学术等等、制作网页、不断地写作等等。现阶段,我的母校游戏系作为与现实企业脱钩了的游戏制作学习培训教育的确有很多不足……。
《天山情缘》是我在校以团队合作方式打造的2D通关动作游戏作品之一,除了音效,都是全人手原创打造的,从讨论、策划案、原画、主引擎、效果、人物、背景、除Bug、实测、修改等经历很多技术难关,共同努力的作品,程序员们的辛苦了。游戏有2个完整的关卡,杂兵和Boss,还有Ending的!时间有限只截了开始的景图,希望不要见笑。


感谢华软学院2003届游戏系:张锦炼、刘景金、陈笑游、莫志全、林文发、林伟龙、陈炳钦、梁祝平、叶紫龙、林乐畅、杨锦通、白子乐、吴振陶、罗继荣、梁宇宏的共同努力合作,游戏制作不是一个人可以完成的,其实做游戏真的很累!!!
还要感谢两位恩师,在学习过程提点我很多东西。
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魏彤华 讲师,英国/邓迪Abertay大学攻读游戏开发硕士。参加开发天晴数码MMOG《幻灵游侠》,负责部分游戏功能设计、质量监控,直至1.0版上市;开发MMOG卓越数码《不灭传说》,负责游戏数值设定和平衡,故事情节撰写;曾任成都华义开发部企划指导。 |
游戏同业资历绝对高,但性格比较沉实,交流的时候,喜欢对我拿全英文书籍说明……
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李俊超 本科,理学学士;应用数学专业毕业,一直从事策划类工作,曾任职市场策划和游戏策划专业教师一职,并参与过相关游戏项目的开发工作。对游戏开发中的数值平衡设计和经济系统数学模型的建立有一定的研究. |
和我背景很相似的老师,游戏业技能、目标也相同,所以我们很投契。交谈中推知:无论编程能力、策划经验、游戏知识,他的学识都比我高……
最后我想说我们03届的游戏毕业生,179人中仅约20人能顺利跻身‘真正的游戏产业’。其他的分流到IT业等其他行业当中,不能说业界招人要求太高,但是的确需求的人才的确很难找!喜欢玩游戏不等于能够做游戏,比IT业更累的职业,需要用热情去焕发精力地工作…….如某位业内前辈的博客上说到:“中国游戏产业人才有60万人的缺口,其实真正需要的就只有6万吧!”如果算上点卡销售人员,当然60万不过分……开玩笑!
以后会我发一篇关于国内游戏策划职位的论文,让大家更了解游戏制作产业。
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